"В предыдущих версиях Team Fortress 2, мы бы приняли реалистичные современной военной настройки", объясняет Робин Уолкер, совместно игры-создатель и руководитель проекта. "Но, как мы работали на игры, мы продолжали бодаться головы, что установка. У нас был шпион, который может претендовать на кого-то другого и превратить невидимым по своему желанию. Мы солдаты начала себя в воздухе, прыгая и стреляя из ракет в землю у их ног. "
Он продолжает: "Все эти возможности необходимо предоставить игрокам в форме, которая требует как минимум объяснений. Игрок должен смотреть на воплощение художественного и сразу понял, что она делает и как его использовать. После нескольких месяцев борьбы, чтобы найти подходящие формы для многих функций, которые мы геймплей мнению, являются слишком успешными, чтобы вырезать, мы бросили военных изложением.
Player владеющий большим лезвием.
Поддержка функции. Кукри с мечом в руке, RED Снайпер защищает упал партнеру.
"Короче говоря, мы высадились на вымышленный смесь Джеймса Бонда стиле триллера, где холодной войны" технологии сделали все возможное, - как и лазеры в часы! - И сильно стилизованные художественном направлении, где символы могут перестать есть бутерброд в середине бороться за их здоровье. "
"Хорошее художественное направление не только хорошо выглядеть, она должна также решать функциональные задачи для ваших игроков"
- Робин Уолкер, соавтор и руководитель проекта
Влияние Лейендекер
Чтобы развивать искусство игры стиль, группа Уокера повернулся на другой значок, которые могут показаться неуместными в статье о шутер от первого лица: Norman Rockwell, который, наряду с такими предшественниками, как Дин Корнуэлл и JC Лейендекер, учрежденный в конкретных тон начале и середине 20-го века. "Хорошее художественное направление не только хорошо выглядеть, она должна также решать функциональные задачи для ваших игроков," Walker отмечает.
Engineer с часовым пистолет.
У нас есть победитель! Празднование победы с RED Engineer.
Он приводит пример, что "игрок заседании другого игрока в игре, необходимо иметь возможность быстро извлечь набор информации в игре представление, что другой игрок, например," Что команда игрока? " Что класс игрока? "Что оружие игрока используете прямо сейчас?" Одна из вещей, которые мы определили бы в нашем тестировании была важность силуэты для целей идентификации: они цвета агностик и работать в экстремальных диапазонов, в соответствии самых разных условиях освещения. И это помогло, если силуэты были очень чистые.
В программе запуска стрельбы гранатой в улицу.
Какие секреты ли BLU промышленности показывать? Каждая карта предлагает намеки на Team Fortress 2 в насмешливый рассказом о нем.
Таким образом Уолкер и его команда бороздили прошлом развивать художественный стиль, который чувствует себя свежим и новейших: "Мы пошли искать для художников, которые бы использовали чистые, простые силуэты, сохраняя значительное количество деталей в силуэт фигуры. JC Лейендекер был художник, который бы выполнили эту. Он также использовал другой метод, что мы любили по функциональным причинам: он подчеркнул, силуэт фигуры с обода подчеркивается, а не темными линиями. Это делает характер визуально выделяются на фоне, еще одним важным функциональным требованием для Team Fortress 2 в бою.